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案例丨因游戲規(guī)則與《斗羅大陸:武魂覺醒》高度相似,,被法院判定不正當(dāng)競爭,,判賠300萬元

所屬地區(qū):上海 - 上海 發(fā)布日期:2025-01-26
所屬地區(qū):上海 - 上海 招標(biāo)業(yè)主:登錄查看 信息類型:競爭性談判
更新時間:2025/01/26 招標(biāo)代理:登錄查看 截止時間:登錄查看
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因游戲規(guī)則與《斗羅大陸:武魂覺醒》高度相似,,被法院判定不正當(dāng)競爭,,判賠300萬元——(略),、(略)著作權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛案。
@判決要點(diǎn)
1.本案中,,被訴游戲使用了與《斗羅大陸:武魂覺醒》高度相似的游戲規(guī)則,,這種智力成果的模仿行為對于個體消費(fèi)者而言,其短期利益并不會遭受到直接損失,。但就長期來看,,對于智力成果在一定條件下的模仿,可能會對創(chuàng)新速度以及創(chuàng)新成果的數(shù)量均帶來負(fù)面影響,從而最終損害消費(fèi)者整體的福利水平,。因此,,本案被訴行為對反不正當(dāng)競爭法意義上的消費(fèi)者利益是否造成損害,還需要結(jié)合被訴行(略)場競爭秩序的影響進(jìn)行判斷,。若被訴行為(略)場競爭秩序,,則必然損害消費(fèi)者的長期利益。
2.對于模仿不受法定權(quán)利保護(hù)的智力成果的行為,,其是(略)場競爭秩序造成損害,,需要在模仿自由與保障創(chuàng)新的競爭政策之間進(jìn)行平衡。一方面,,任何的技術(shù)和商業(yè)模式的創(chuàng)新都需要依賴一定的公共資源作為基礎(chǔ),,不受法定權(quán)利保護(hù)的智力成果進(jìn)入公有領(lǐng)域,可以為創(chuàng)新提供更多基礎(chǔ)資源,。同時,,模仿自由會在一定程度上迫使競爭者不斷地提高產(chǎn)品質(zhì)量和服務(wù)水平,(略)場繁榮,,提升消費(fèi)者的利益,。另一方面,絕對無條件的模仿自由,,可能會因激勵機(jī)制的缺失而影響創(chuàng)新投入的積極性,,從而損害創(chuàng)新競(略)場機(jī)制。
@判決要點(diǎn)
(略)民事判決書
上海知識產(chǎn)權(quán)法院(2023)滬73民終1070號民事判決書
@當(dāng)事人
上訴人(原審原告):(略)
上訴人(原審被告):(略)被上訴人(原審被告):(略)
@案情簡介
2009年6月5日,,案外人張威將享有著作權(quán)的《斗羅大陸》(略)行使,,(略)書面授權(quán)均不得行使該作品的游戲改編權(quán),(略)有權(quán)采用合理的方式:(略)
(略)認(rèn)為該游戲中的基本屬性和游戲玩法,、游戲人物,、道具及技能等與《斗羅大陸:武魂覺醒》實(shí)質(zhì)性相似,構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)競爭,,遂訴至法院,。
@判決觀察
一審法院認(rèn)為,根據(jù)各方的訴辯意見及一審法院查明的事實(shí),,本案的爭議焦點(diǎn)主要在于:一,、(略)是否有權(quán)提起本案訴訟;二,、(略)著作權(quán),;三、(略),、(略)的行為是否構(gòu)成不正當(dāng)競爭,;四,、(略)(略)應(yīng)承擔(dān)的民事責(zé)任,。一審法院分述如下:
一,、(略)是否有權(quán)提起本案訴訟
(略)經(jīng)文字作品《斗羅大陸》作者張威(筆名“唐家三少")轉(zhuǎn)讓,合法取得文字作品《斗羅大陸》的游戲改編權(quán),。此后,,(略)以該文字作品為藍(lán)本,(略)開發(fā)涉案游戲,,雙方約定游戲著作權(quán)(含軟件著作權(quán))(略),。游戲開發(fā)完成后,(略)作為計算機(jī)軟件原始著作權(quán)人,,進(jìn)行了計算機(jī)軟件著作權(quán)登記,。且《(略)絡(luò)游戲<斗羅大陸:武魂覺醒>的批復(fù)》(略)為涉案游戲的經(jīng)營者。綜上,,涉案游戲權(quán)屬鏈條清晰且完整,,(略)依法享有涉案游戲的著作權(quán),有權(quán)提起本案訴訟,。(略)認(rèn)為,,首先,(略)《游戲產(chǎn)品委托開發(fā)協(xié)議》8.1條的約定,,“(略)事先書面同意,(略)交付的游戲產(chǎn)品進(jìn)行二次開發(fā)利用,,(略)所有",此處的“二次開發(fā)利用"應(yīng)理解為改編權(quán),,(略)不享有涉案游戲的改編權(quán)。
其次,,上述條款中還約定甲方享有的知識產(chǎn)權(quán)和所有權(quán)不包括游戲產(chǎn)品源代碼和游戲產(chǎn)品策劃文檔的知識產(chǎn)權(quán)和所有權(quán),,而游戲策劃文檔作為游戲開發(fā)的核心,負(fù)責(zé)對游戲虛擬世界的整體規(guī)劃,,包括對玩法規(guī)則,、數(shù)值體系等游戲內(nèi)容的具體設(shè)計,(略)主張保護(hù)的游戲順序,、結(jié)構(gòu),、組合(玩法設(shè)計)完全落入游戲策劃文檔的內(nèi)容范圍,(略)不得就游戲中的玩法設(shè)計提起訴訟,。最后,,《火柴人覺醒》游戲開發(fā)完成時間為2020年6月10日,(略)公證時間分別為2021年9月18日和2021年11月1日,,鑒于游戲內(nèi)容會隨著游戲版本不斷進(jìn)行更新迭代,,(略)無法證明其游戲公證版本的游戲內(nèi)容在2020年6月10日前已經(jīng)公開發(fā)表,(略)構(gòu)成侵權(quán)。
對此,,一審法院認(rèn)為,,第一,(略)《游戲產(chǎn)品委托開發(fā)協(xié)議》中已經(jīng)明確開發(fā)成果即涉案游戲《斗羅大陸:武魂覺醒》(略)的前提下,,對后續(xù)但書約定應(yīng)僅做文義解釋,,而不應(yīng)做擴(kuò)大解釋,著作權(quán)法所規(guī)定的著作財產(chǎn)權(quán)本質(zhì)是一種禁止權(quán),,改編權(quán)即禁止他人改編作品的權(quán)利,,(略)享有改編權(quán),(略)認(rèn)為協(xié)議中約定的“二次開發(fā)利用”為改編權(quán)的主張,,一審法院不予采納,。
第二,(略)據(jù)以起訴的權(quán)利基礎(chǔ)是涉案游戲《斗羅大陸:武魂覺醒》整體,,而非單獨(dú)主張游戲源代碼或玩法規(guī)則,、數(shù)值體系等內(nèi)容,(略)權(quán)屬清晰且完整的情況下,,(略)有權(quán)提起訴訟,,退一步講,(略)主張的部分內(nèi)容與源代碼或策劃文檔內(nèi)容相關(guān),,但二者并非同一層次概念,,(略)對源代碼或策劃文檔不享有知識產(chǎn)權(quán)不能否定其對游戲本身所享有的知識產(chǎn)權(quán)。
第三,,(略)游戲《斗羅大陸:武魂覺醒》的開發(fā)完成時間為2019年9月1日,,測試時間為2020年12月22日,首發(fā)時間為2021年3月16日,,游戲《火柴人覺醒》的開發(fā)完成時間為2020年6月1日,,公測時間為2021年9月1日?!痘鸩袢擞X醒》(略)游戲,,(略)測試時間及首發(fā)時間,(略)雖主張游戲隨著版本更新會更換游戲內(nèi)容,,但未舉證證明相應(yīng)游戲版本在取證時較初期版本存在重大變化,,(略)該抗辯一審法院不予采納。綜上,,(略)系涉案游戲《斗羅大陸:武魂覺醒》的著作權(quán)人,,有權(quán)提起本案訴訟。
二,、(略)的著作權(quán)
(一)(略)游戲是否構(gòu)成作品及作品類型的認(rèn)定
本案中,,(略)主張《斗羅大陸:武魂覺醒》游戲的連續(xù)動態(tài)畫面中的結(jié)構(gòu),、順序和組合屬于具體的表達(dá),具有獨(dú)創(chuàng)性且被“固定”,,構(gòu)成著作權(quán)法上的視聽作品,。《中華人民共和國著作權(quán)法實(shí)施條例》(以下簡稱《著作權(quán)法實(shí)施條例》)第二條規(guī)定,,“著作權(quán)法所稱作品,,是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨(dú)創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果,?!鄙姘赣螒颉抖妨_大陸:武魂覺醒》以文字作品《斗羅大陸》為基礎(chǔ),在游戲主線部分設(shè)置了相應(yīng)故事情節(jié),,由游戲玩家通過互動性操作體驗(yàn)游戲劇情,,逐漸了解和掌握游戲玩法,并設(shè)置了一系列游戲功能以滿足玩家多樣性的游戲需求,。從游戲整體畫面的呈現(xiàn)效果看,,(略)游戲在游戲界面及人物的美工、戰(zhàn)斗畫面的設(shè)置,、不同人物技能效果等方面均體現(xiàn)了游戲設(shè)計團(tuán)隊(duì)的智力成果,,具有獨(dú)創(chuàng)性,并能以有形形式復(fù)制,,是應(yīng)受著作權(quán)保護(hù)的作品,。關(guān)于游戲的連續(xù)動態(tài)畫面是否構(gòu)成視聽作品,根據(jù)《著作權(quán)法實(shí)施條例》第四條第(十一)項(xiàng)規(guī)定,,電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,,是指攝制在一定介質(zhì)上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,,并且借助適當(dāng)裝置放映或者以其他方式:(略)
本案中,《斗羅大陸:武魂覺醒》游戲雖然是一款卡牌游戲,,但區(qū)別于傳統(tǒng)的卡牌放置類游戲,,該游戲選取了《斗羅大陸》小說中的部分劇情內(nèi)容、人物形象,,通過重新編排形成了整個游戲的主線內(nèi)容,,并隨著玩家的操作而不斷展開游戲劇情,游戲畫面會在對話,、選擇游戲玩法,、戰(zhàn)前準(zhǔn)備布置、戰(zhàn)斗畫面,、戰(zhàn)斗結(jié)果等場景中變化,,形成連續(xù)的動態(tài)畫面,。上述畫面由一系列有伴音或無伴音的畫面組成,(略)絡(luò)進(jìn)行傳播,,符合視聽作品的表現(xiàn)形式,。關(guān)于攝制在一定介質(zhì)上的要件,根據(jù)《保護(hù)文學(xué)藝術(shù)作品伯爾尼公約》第二條的規(guī)定,,以類似攝制電影方式:(略)
(二)涉案兩游戲是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似
本案中,,(略)主張《斗羅大陸:武魂覺醒》游戲中的結(jié)構(gòu)、順序和組合屬于具體的表達(dá),,游戲《火柴人覺醒》對該些表達(dá)進(jìn)行抄襲,,構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似。(略)則認(rèn)為玩法規(guī)則等非畫面的內(nèi)容屬于思想范疇或不具有獨(dú)創(chuàng)性,,不在游戲畫面的保護(hù)范圍內(nèi),,不屬于受著作權(quán)法保護(hù)的客體。
對此,,一審法院認(rèn)為,,玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式:(略)
經(jīng)比對,案涉兩款游戲在游戲中呈現(xiàn)出的劇情,、人物形象,、美工上并不構(gòu)成相似,主要相似之處在于游戲界面布局,、游戲玩法規(guī)則表達(dá),、作戰(zhàn)人物屬性及數(shù)值、作戰(zhàn)人物技能屬性及數(shù)值等,。著作權(quán)法所保護(hù)的視聽作品,,獨(dú)創(chuàng)性體現(xiàn)在其劇情及連續(xù)動態(tài)畫面之上,雖然被控侵權(quán)作品在部分游戲界面布局,、游戲數(shù)值以及游戲規(guī)則表述上構(gòu)成相同或近似,,甚至部分游戲數(shù)值、(略)游戲中的獨(dú)有內(nèi)容完全相同,,但這些內(nèi)容并非構(gòu)成視聽作品實(shí)質(zhì)性相似的決定性因素,。需要特別指出的是,涉案游戲均為卡牌類游戲,,前述相同或相似的部分基本體現(xiàn)為靜態(tài)畫面,,置于整體游戲的動態(tài)畫面中,所占比例并未顯著過高,。
綜上,,一審法院認(rèn)為,被控侵權(quán)游戲《火柴人覺醒》在劇情與連續(xù)動態(tài)畫面呈現(xiàn)上與《斗羅大陸:武魂覺醒》游戲不構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似,,(略)就其視聽作品《斗羅大陸:武魂覺醒》游戲所享有的著作權(quán)的侵害,。
三,、(略)(略)的行為是否構(gòu)成不正當(dāng)競爭
(略)認(rèn)為,,(略)著作權(quán)的侵害,,根據(jù)《反不正當(dāng)競爭法》第二條的一般條款,(略)游戲《斗羅大陸:武魂覺醒》玩法規(guī)則的行為違反了誠實(shí)信用原則和公認(rèn)的商業(yè)道德,,構(gòu)成不正當(dāng)競爭,。(略)辯稱,(略)已選擇優(yōu)先適用著作權(quán)法保護(hù),,且法院已就各方游戲近似問題進(jìn)行判定的情況下,,不應(yīng)適用反法第二條進(jìn)行裁判,否則將模糊兩法之間的邊界,,造成知識產(chǎn)權(quán)專門法的架空和反法的濫用,。
對此,一審法院認(rèn)為,,(略)游戲玩法功能屬性規(guī)則等的抄襲由于未充分反映為視聽作品動態(tài)畫面表達(dá)本身而不構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán),,難以受到著作權(quán)法保護(hù),但這些雷同部分乃游戲邏輯自洽給玩家?guī)碛瓮骟w驗(yàn)的重要基石,,也是游戲開發(fā)中需要投入大量人力物力財力資源的部分,,系游戲獲得玩家青睞的競爭優(yōu)勢,存在以反法進(jìn)行評價的可能性與必要性,。
當(dāng)然,,此時反法所評價的客體,已非著作權(quán)保護(hù)客體所及范疇,,亦即雖然評價的對象都是被控侵權(quán)游戲,,但評價的標(biāo)準(zhǔn)不同,保護(hù)客體之上所承載的權(quán)利或權(quán)益不同,,法律所保護(hù)的權(quán)利內(nèi)容及范圍亦不相同,。綜上,(略)在其著作權(quán)法所主張保護(hù)的權(quán)利未能得到支持的情況下,,請求法院依據(jù)反不正當(dāng)競爭法保護(hù)其基于涉案游戲所享有的競爭利益于法不悖,,(略)該答辯意見一審法院不予采納。
本案中,,(略)(略)游戲的玩法規(guī)則,,具體包括游戲玩法,、規(guī)則、數(shù)值等,。經(jīng)如下比對,,(略),、(略)相關(guān)玩法規(guī)則:1.游戲玩法(略)2.游戲人物、技能描述及數(shù)值(略),。3.游戲功能(略),。4.游戲規(guī)則,為保證玩家快速適應(yīng)游戲玩法,、功能,,(略)對游戲中的大部分內(nèi)容都設(shè)置了規(guī)則表述,通過詳盡的文字幫助玩家理解,,被控侵權(quán)游戲在相同的玩法,、(略)游戲基本相同的規(guī)則表述,僅對特定稱謂進(jìn)行了修改,,甚至有部分規(guī)則表述中的稱謂未改回自己游戲中的稱謂,。
除此之外,(略)游戲完全相同的表述,。從一般玩家角度,,(略)游戲,(略)游戲的換皮游戲,。(略)辯稱游戲玩法規(guī)則作為思想不應(yīng)受到法律保護(hù),,(略)游戲中部分設(shè)定與案外游戲相同。
對此,,一審法院認(rèn)為,,(略)游戲中確實(shí)有一部分玩法和界面布局與案外游戲相似,但從比對結(jié)果看,,類似的玩法規(guī)則也可以有不同的呈現(xiàn)方式:(略)
(略)游戲玩法規(guī)則的情況是否構(gòu)成反不正當(dāng)競爭法第二條的不正當(dāng)競爭行為一節(jié),,《最高人民法院關(guān)于適用<中華人民共和國反不正當(dāng)競爭法>若干問題的解釋》第一條規(guī)定“經(jīng)營者(略)場競爭秩序,損害其他經(jīng)營者或者消費(fèi)者合法權(quán)益,,且屬于違反反不正當(dāng)競爭法第二章及專利法,、商標(biāo)法、著作權(quán)法等規(guī)定之外情形的,,人民法院可以適用反不正當(dāng)競爭法第二條予以認(rèn)定,。”可見,,反法第二條作為一般條款,,其適用具有一定條件:首先,被控行為須是反法第二章及專利法,、著作權(quán)法等知識產(chǎn)權(quán)專門法未作特別規(guī)定的行為,。前已論述,被控侵權(quán)游戲抄襲的情形不屬于著作權(quán)保護(hù)客體所及范疇,,也未構(gòu)成反法第二章規(guī)定情形,,故符合未被特別規(guī)定條件,。
其次,被控行為是否(略)場競爭秩序,、損害其他經(jīng)營者或者消費(fèi)者合法權(quán)益,。損害是構(gòu)成不正當(dāng)競爭的必要條件,不會造成損害的競爭行為應(yīng)當(dāng)(略)場解決,,法律不應(yīng)干預(yù),。而且,對于經(jīng)營者而言,,這種損害應(yīng)當(dāng)是競爭利益的損害,,即經(jīng)營者在(略)場中應(yīng)當(dāng)歸其所(略)場利益受到損害。
本案中,,(略)游戲同為卡牌類游戲,,(略)游戲的玩法規(guī)則,(略)游戲高度近似,,(略)游戲在同品類游戲(略)場份額與商業(yè)機(jī)會,,(略)的利益受損。最后,,被控行為是否因違反誠實(shí)信用原則和商業(yè)道德而具有不正當(dāng)性,。誠實(shí)信用是民法的基本原則,要求(略)場參加者講究信用,、恪守諾言,、誠實(shí)不欺,在不損害他人利益和社會公益的前提下,,追求自己的利益,。
(略)場競爭秩序的反法意義上,誠信原則多以公認(rèn)的商業(yè)道德形式體現(xiàn)出來,。本案中,,(略)游戲作為一款卡牌游戲,多樣的游戲玩法,、詳盡的規(guī)則描述,、均衡的游戲數(shù)值等是吸引并保證玩家持續(xù)游玩的重要因素,為此游戲開發(fā)者付出了巨大的成本予以研發(fā),、測試,,(略)(略)對上述游戲核心內(nèi)容予以照搬后簡單更換劇情,、畫面,、表述方式:(略)
四、(略)(略)應(yīng)承擔(dān)的民事責(zé)任
在案證據(jù)顯示,,(略)(略)共同開發(fā)運(yùn)營((略)是游戲的著作權(quán)人和運(yùn)營單位:(略)
《反不正當(dāng)競爭法》第十七條第一款規(guī)定,,經(jīng)營者違反本法規(guī)定,,給他人造成損害的,應(yīng)當(dāng)承擔(dān)民事責(zé)任,。根據(jù)《中華人民共和國民法典》第一百七十九條的規(guī)定,,承擔(dān)民事責(zé)任的主要方式:(略)
關(guān)于賠禮道歉的主張,(略)就權(quán)利游戲所享有的署名權(quán),,故應(yīng)當(dāng)承擔(dān)賠禮道歉的民事責(zé)任,。(略)游戲著作權(quán)侵權(quán),(略)就權(quán)利游戲所享有的署名權(quán),,(略)賠禮道歉的主張一審法院不予支持,。
關(guān)于消除影響的主張,承擔(dān)消除影響的前提一般是被訴侵權(quán)行為造成消費(fèi)者混淆的后果,,(略)的社會評價遭受損害,,但被控侵權(quán)游戲使用了自己的IP,(略)并不相同,從用戶的評價上看,,(略)的換皮游戲,,并不存在混淆的可能,(略)也未舉證證明被控侵權(quán)游戲在運(yùn)營過程中對其造成負(fù)面影響,,(略),、(略)消除影響的主張,一審法院不予支持,。
(略),、(略)應(yīng)賠償?shù)慕?jīng)濟(jì)損失?!斗床徽?dāng)競爭法》第十七條第三款規(guī)定,,因不正當(dāng)競爭行為受到損害的經(jīng)營者的賠償數(shù)額,按照其因被侵權(quán)所受到的實(shí)際損失確定,;實(shí)際損失難以計算的,,按照侵權(quán)人因侵權(quán)所獲得的利益確定。本案中,,(略)未舉證證明其因被訴侵權(quán)行為遭受到的實(shí)際損失,。(略)(略)獲利計算方式:(略)
(略)單方制作,,并單方委托會計師事務(wù)所進(jìn)行的審核,,且被控侵權(quán)游戲運(yùn)營至今,,無法覆蓋被控侵權(quán)游戲的所有收入及支出,,(略)(略)所獲利益的依據(jù)?!蹲罡呷嗣穹ㄔ宏P(guān)于適用<中華人民共和國反不正當(dāng)競爭法>若干問題的解釋》第二十三條規(guī)定,對于反不正當(dāng)競爭法第二條,、第八條,、第十一條、第十二條規(guī)定的不正當(dāng)競爭行為,,權(quán)利人因被侵權(quán)所受到的實(shí)際損失,、侵權(quán)人因侵權(quán)所獲得的利益難以確定,當(dāng)事人主張依據(jù)反不正當(dāng)競爭法第十七條第四款確定賠償數(shù)額的,,人民法院應(yīng)予支持,。
(略)(略)的侵權(quán)獲利均無法確定,,(略),、(略)應(yīng)承擔(dān)的賠償金額:1.(略)游戲知名度較高,上線即成為iOS中國游戲下載榜第一名,,曾排名暢銷榜第5名,。2.被控侵權(quán)游戲運(yùn)營持續(xù)時間長,被控侵權(quán)游戲自2021年8月上線運(yùn)營至今,。3.(略)游戲大量核心內(nèi)容,,其中部分內(nèi)容在抄襲過程中均予以照搬,侵權(quán)惡意明顯,。4.被控侵權(quán)游戲收入較高,。
關(guān)于被控侵權(quán)游戲iOS端收入,(略)中估算的被控侵權(quán)游戲自2021年8月18日上線至2022年8月5日的收入2,210萬元,,(略)提交的審核報告中2021年8月1日至2022年10月31日iOS端收入為2,273.8萬元,,二者時間與金額相近,故一審法院將(略)間內(nèi)考量被控侵權(quán)游戲的iOS端收入,。而關(guān)于被控侵權(quán)游戲安卓端的收入,,被控侵權(quán)游戲安卓端下載量遠(yuǎn)高于iOS端,(略)提供的安卓端收入?yún)s只有iOS端收入的一半,,不(略)場慣例,,(略)提供的安卓端收入,一審法院難以作為考量依據(jù),,一審法院以被控侵權(quán)游戲截至2022年8月5日在安卓渠道的下載量555萬次作為參考,。5.(略)支出較高費(fèi)用用于游戲推廣。6.(略)大量核心內(nèi)容,,但被控侵權(quán)游戲購買并使用了火柴人IP,在推廣過程中均以火柴人為游戲的主要賣點(diǎn),,(略),、(略)游戲的相關(guān)元素。
此外,,(略)為本案訴訟支付的公證費(fèi),、可信時間戳取證費(fèi)與律師費(fèi),屬于為制止不正當(dāng)競爭行為所支付的合理開支,。其中律師費(fèi)30萬元有相應(yīng)票據(jù)予以佐證,,考慮案情復(fù)雜程度、(略)律師在本案中的工作量以及相關(guān)律師收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)等因素,,一審法院予以全額支持。關(guān)于公證費(fèi)及雜費(fèi),,(略)雖未提供票據(jù),,(略)確實(shí)為被控侵權(quán)行為做了公證取證以及可信時間戳認(rèn)證,故對該部分金額一審法院酌情支持,。(略)經(jīng)一審法院合法傳喚無正當(dāng)理由拒不到庭,,視為放棄相關(guān)訴訟權(quán)利,應(yīng)自行承擔(dān)相應(yīng)法律后果,。
綜上所述,,為(略)場競爭秩序,維護(hù)經(jīng)營者和消費(fèi)者的合法權(quán)益,,一審法院依照《中華人民共和國民法典》第一百七十八條第一款,、第一百七十九條第一款第一項(xiàng)、第八項(xiàng),、第一千一百六十八條,,《中華人民共和國反不正當(dāng)競爭法》第二條、第十七條,,《最高人民法院關(guān)于適用<中華人民共和國反不正當(dāng)競爭法>若干問題的解釋》第一條,、第二十三條,《中華人民共和國民事訴訟法》第一百四十七條規(guī)定,,判決:
一,、(略)(略)于判決生效之日起立即停止不正當(dāng)競爭行為,;
二,、(略)(略)經(jīng)濟(jì)損失300萬元,;
三,、(略)(略)為制止侵權(quán)行為而支付的合理開支31萬元,;
四,、(略)的其余訴訟請求,。
二審法院認(rèn)為,根據(jù)當(dāng)事人的訴辯稱意見,,本案的爭議焦點(diǎn)主要有五個方面:一,、(略)是否有權(quán)提起本案訴訟;二,、《斗羅大陸:武魂覺醒》的游戲規(guī)則與在先游戲《閃爍之光》的游戲規(guī)則是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似,;三、被訴行為是否構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán),;四、被訴行為是否構(gòu)成不正當(dāng)競爭,;五,、一審判決確定的賠償金額是否合理。對此,,二審法院對此分別評述如下:
一,、(略)是否有權(quán)提起本案訴訟
(略)認(rèn)為,游戲策劃文檔和游戲玩法規(guī)則在著作權(quán)法保護(hù)客體上具有同一性,,根據(jù)合同約定,,(略)對《斗羅大陸:武魂覺醒》游戲的策劃文檔享有完整的知識產(chǎn)權(quán),(略)對此并不享有知識產(chǎn)權(quán),,(略)無權(quán)提起本案訴訟,。二審法院認(rèn)為,一審法院認(rèn)定《斗羅大陸:武魂覺醒》游戲構(gòu)成視聽作品,,當(dāng)事人對此并無爭議,,二審法院對此予以認(rèn)同。
首先,,在案并無證據(jù)顯示,,(略)主張的《斗羅大陸:武魂覺醒》游戲結(jié)構(gòu)、順序,、組合等內(nèi)容,,在相應(yīng)的游戲文檔中均已體現(xiàn)。其次,,(略)主張被訴行為構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)的權(quán)利基礎(chǔ)是作為視聽作品的《斗羅大陸:武魂覺醒》,而游戲文檔屬于文字作品,,其與作為視聽作品的游戲?qū)儆诓煌淖髌奉愋停瑑烧吒髯元?dú)立,。(略)作為視聽作品《斗羅大陸:武魂覺醒》游戲的著作權(quán)人,,其可以針對侵犯其作品著作權(quán)的行為獨(dú)立提起訴訟。因此,,(略)的相關(guān)上訴理由,,二審法院不予采納,。
二、《斗羅大陸:武魂覺醒》游戲與在先游戲《閃爍之光》的游戲規(guī)則是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似
(略)認(rèn)為,,一審判決未結(jié)合在先游戲《閃爍之光》對《斗羅大陸:武魂覺醒》的獨(dú)創(chuàng)性進(jìn)行認(rèn)定,,導(dǎo)致兩款游戲玩法規(guī)則的相似性認(rèn)定存在明顯錯誤。根據(jù)前述《閃爍之光》與《斗羅大陸:武魂覺醒》游戲規(guī)則比對情況,,二審法院認(rèn)為,,首先,《斗羅大陸:武魂覺醒》與《閃爍之光》設(shè)計了不同的作戰(zhàn)人物屬性,、技能,,以及不同的克制關(guān)系、加成關(guān)系,、陣法等戰(zhàn)斗機(jī)制,,使得兩游戲在基礎(chǔ)玩法上存在差異。其次,,(略)主張《斗羅大陸:武魂覺醒》與《閃爍之光》有著類似的游戲架構(gòu),包括類似的游戲玩法,、類似的作戰(zhàn)人物獲?。?span id="oseimcgwi" class="open_quick_reg">(略)
經(jīng)比對,兩游戲的部分規(guī)則不相同,;部分規(guī)則相似,,但在游戲中的具體表現(xiàn)形式、游戲內(nèi)容,、數(shù)值設(shè)定上并不相同,,或是屬于較為抽象的規(guī)則,或是屬于同類游戲較為通用的規(guī)則或設(shè)定,。因此,,從一般玩家視角看,兩游戲在游戲機(jī)制以及具體游戲規(guī)則上不構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相同,。(略)的上述辯稱意見,,二審法院不予采納。
三,、被訴行為是否構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)
(略)認(rèn)為,,《斗羅大陸:武魂覺醒》游戲的具體的結(jié)構(gòu)、順序和組合構(gòu)成獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá),,《火柴人覺醒》游戲與上述表達(dá)實(shí)質(zhì)性相似,,故被訴行為構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)。對此,,二審法院具體分析如下:
(一)《斗羅大陸:武魂覺醒》游戲的具體的結(jié)構(gòu),、順序和組合是否應(yīng)當(dāng)受到著作權(quán)法的保護(hù)
(略)主張其游戲具體的結(jié)構(gòu),、順序和組合是否應(yīng)受著作權(quán)法保護(hù),涉及上述內(nèi)容是否屬于游戲規(guī)則,,以及游戲規(guī)則本身是否應(yīng)受著作權(quán)法保護(hù)的問題,。二審法院認(rèn)為,著作權(quán)法保護(hù)表達(dá),,而不延及思想,、過程、操作方法等,,這是著作權(quán)法的基本原理,。規(guī)則一般是指運(yùn)行、運(yùn)作規(guī)律所遵循的法則,,游戲規(guī)則是指運(yùn)行某一游戲所應(yīng)遵循的法則,。與過程、操作方法一樣,,游戲規(guī)則屬于廣義上“思想”的范疇,,其本身并非著作權(quán)法保護(hù)的對象。
本案中,,(略)主張保護(hù)《斗羅大陸:武魂覺醒》游戲結(jié)構(gòu),、順序和組合的主要內(nèi)容如下:1.魂師設(shè)計元素,其中包括5種職業(yè)(強(qiáng)攻,、輔助,、敏攻、控制,、防御),、近209種技能、4種基本屬性(生命,、攻擊,、防御、速度)和15種特殊屬性,、6種分類及不同類別之間的克制關(guān)系,、加成關(guān)系等;2.52個魂師的分別選擇的元素,,其中包括職業(yè)(5種職業(yè)之一)和選擇最多5項(xiàng)技能,、4種基本屬性(生命數(shù)值、攻擊數(shù)值,、防御數(shù)值,、速度數(shù)值)、分類和克制關(guān)系,、加成關(guān)系等,;3.對戰(zhàn)過程設(shè)計,,選擇6種陣法/地圖之一并進(jìn)行對戰(zhàn)作戰(zhàn);4.獲?。?span id="oseimcgwi" class="open_quick_reg">(略)
(二)關(guān)于被訴行為是否侵害了《斗羅大陸:武魂覺醒》游戲具體結(jié)構(gòu),、順序和組合的表達(dá)
二審法院認(rèn)為,如前所述,,《斗羅大陸:武魂覺醒》游戲具體的結(jié)構(gòu),、順序和組合屬于思想的范疇,其本身不受著作權(quán)法的保護(hù),,但有關(guān)規(guī)則的具體表達(dá)如果具有獨(dú)創(chuàng)性,,則可以受到著作權(quán)法的保護(hù)?!抖妨_大陸:武魂覺醒》游戲?qū)儆谝暵犠髌?,所謂視聽作品是指攝制在一定介質(zhì)上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,,并且借助適當(dāng)裝置放映或者以其他方式:(略)
視聽作品的表現(xiàn)形式是連續(xù)動態(tài)的畫面,,其作品獨(dú)創(chuàng)性體現(xiàn)在作者就畫面內(nèi)容的制作上進(jìn)行了創(chuàng)造性的勞動。就視聽作品的侵權(quán)判斷而言,,應(yīng)就不同視聽作品畫面呈現(xiàn)出來的外部表達(dá)進(jìn)行比對,。針對涉案兩款游戲,其游戲規(guī)則雖基本相同,,但游戲運(yùn)行后的畫面在表達(dá)上明顯不同,,故被訴行為并未侵害《斗羅大陸:武魂覺醒》游戲具體結(jié)構(gòu),、順序和組合的表達(dá),。
綜上,二審法院認(rèn)為,,(略)《斗羅大陸:武魂覺醒》作品著作權(quán)的侵犯,,對其相關(guān)上訴理由,二審法院不予采納,。
四,、被訴行為是否構(gòu)成不正當(dāng)競爭行為
二審法院認(rèn)為,游戲規(guī)則并非受著作權(quán)法保護(hù)的對象,,通常情況下其應(yīng)進(jìn)入公有領(lǐng)域,,他人可以對此自由地進(jìn)行模仿和使用。但是,,當(dāng)他人對該游戲規(guī)則的使用違反反不正當(dāng)競爭法的規(guī)定,,擾亂正(略)場競爭秩序時,基于保護(hù)不同的法益,,并不能當(dāng)然地排除通過反不正當(dāng)競爭法對該行為進(jìn)行規(guī)制,。根據(jù)《反不正當(dāng)競爭法》第二條規(guī)定,,經(jīng)營者在生產(chǎn)經(jīng)營活動中,應(yīng)當(dāng)遵循自愿,、平等,、公平、誠信的原則,,遵守法律和商業(yè)道德,。不正當(dāng)競爭行為,是指經(jīng)營者在生產(chǎn)經(jīng)營活動中,,違反本法規(guī)定,,(略)場競爭秩序,損害其他經(jīng)營者或者消費(fèi)者的合法權(quán)益的行為,。關(guān)于被訴行為是否構(gòu)成不正當(dāng)競爭,,具體分析如下:
(一)(略)的合法權(quán)益
(略)而運(yùn)行的交互游戲。與電影等其他視聽作品不同,,電子游戲玩家通過游戲所獲得的體驗(yàn),,不僅是視覺和聽覺上的體驗(yàn),更多的是一種由玩家和程序之間的互動所創(chuàng)造的體驗(yàn),,這種體驗(yàn)讓玩家既是游戲本身的受眾,,又是游戲的操控者。對于一款電子游戲產(chǎn)品而言,,游戲畫面,、音樂的制作是否精良決定了玩家作為受眾的體驗(yàn),而游戲規(guī)則設(shè)計的精妙與否則決定了玩家作為操控者的體驗(yàn),。玩家基于操控者角色所獲得的人機(jī)互動體驗(yàn)是否良好,,在很大程度上決定了一款游戲的商業(yè)價值。因此,,游戲規(guī)則對于電子游戲而言至關(guān)重要,,其具有較強(qiáng)的競爭屬性,成功的游戲規(guī)則能夠?yàn)榻?jīng)營者帶來競爭優(yōu)勢,。
如前所述,,涉案《斗羅大陸:武魂覺醒》游戲規(guī)則包括魂師設(shè)計元素、52個魂師的分別選擇的元素,、對戰(zhàn)過程設(shè)計,、獲取:(略)
(二)關(guān)于被訴行為是否損害消費(fèi)者的合法權(quán)益
反不正當(dāng)競爭法所要保護(hù)的法益具有多元性,,除了要保障經(jīng)營者的合法權(quán)益之外,,還蘊(yùn)含著通過規(guī)制不正當(dāng)競爭行為保護(hù)消費(fèi)者的合法權(quán)益。對于某一非類型化的競爭行為,衡量其是否正當(dāng),,應(yīng)將消費(fèi)者權(quán)益作為重要的考量因素之一,。反不正當(dāng)競爭法所關(guān)注的消費(fèi)者利益,并非是個體消費(fèi)者利益,,而是一種消費(fèi)者群體利益,。并且,這種利益不是一種短期利益,,而是一種可預(yù)見的長期利益,。
本案中,被訴游戲使用了與《斗羅大陸:武魂覺醒》高度相似的游戲規(guī)則,,這種智力成果的模仿行為對于個體消費(fèi)者而言,,其短期利益并不會遭受到直接損失。但就長期來看,,對于智力成果在一定條件下的模仿,,可能會對創(chuàng)新速度以及創(chuàng)新成果的數(shù)量均帶來負(fù)面影響,從而最終損害消費(fèi)者整體的福利水平,。因此,,本案被訴行為對反不正當(dāng)競爭法意義上的消費(fèi)者利益是否造成損害,還需要結(jié)合被訴行(略)場競爭秩序的影響進(jìn)行判斷,。若被訴行為(略)場競爭秩序,,則必然損害消費(fèi)者的長期利益,對此將在下文予以論述,。
(三)關(guān)于被訴行為是否(略)場競爭秩序
對于模仿不受法定權(quán)利保護(hù)的智力成果的行為,,其是(略)場競爭秩序造成損害,需要在模仿自由與保障創(chuàng)新的競爭政策之間進(jìn)行平衡,。一方面,,任何的技術(shù)和商業(yè)模式的創(chuàng)新都需要依賴一定的公共資源作為基礎(chǔ),不受法定權(quán)利保護(hù)的智力成果進(jìn)入公有領(lǐng)域,,可以為創(chuàng)新提供更多基礎(chǔ)資源,。同時,,模仿自由會在一定程度上迫使競爭者不斷地提高產(chǎn)品質(zhì)量和服務(wù)水平,,(略)場繁榮,提升消費(fèi)者的利益,。另一方面,,絕對無條件的模仿自由,可能會因激勵機(jī)制的缺失而影響創(chuàng)新投入的積極性,,從而損害創(chuàng)新競(略)場機(jī)制,。針對本案被訴行為是否(略)場競爭秩序,二審法院分析如下:
首先,,關(guān)于禁止被訴行為是否會嚴(yán)重阻礙公共資源的利用,。如前所述,,游戲規(guī)則屬于廣義的“思想”范疇,依據(jù)抽象程度的不同,,游戲規(guī)則呈現(xiàn)出一種自上而下的,,由一般到具體的若干不同層級的規(guī)則。通常而言,,愈是一般的規(guī)則,,愈涉及到更為基礎(chǔ)的思想,其應(yīng)當(dāng)進(jìn)入公有領(lǐng)域而不應(yīng)被規(guī)則設(shè)計者所壟斷,,否則將嚴(yán)重限制創(chuàng)新所依賴的公共資源,。就本案所涉的游戲規(guī)則而言,其十分復(fù)雜具體,,(略)使用與該游戲規(guī)則高度相似的游戲規(guī)則,,并不會導(dǎo)致其在游戲規(guī)則的設(shè)計上失去充分的空間,也不會嚴(yán)重阻礙公共資源的利用,。
其次,,(略)實(shí)施被訴行為是否會阻礙創(chuàng)新。給予創(chuàng)新者應(yīng)有的回報,,是保障和促進(jìn)創(chuàng)新的基礎(chǔ),。通常而言,對于不享有法定權(quán)利的智力成果,,不能當(dāng)然的通過司法途徑獲得保護(hù),,否則將使得相應(yīng)知識產(chǎn)權(quán)的立法目的落空。并且,,對于不構(gòu)成法定權(quán)利的創(chuàng)新性智力成果,,(略)場本身可以給創(chuàng)新者帶來相應(yīng)的回報,也無需通過司法程序再給予一種財產(chǎn)意義上的激勵,。
但是,,(略)場激勵機(jī)制失靈,導(dǎo)致創(chuàng)新者的投入與回報嚴(yán)重失衡,,通過司法程序進(jìn)行個案救濟(jì),,則有助于(略)場主體增加創(chuàng)新投入,矯正被扭(略)場競爭秩序,。(略)《斗羅大陸:武魂覺醒》的游戲規(guī)則即該游戲結(jié)構(gòu),、順序和組合,其具體設(shè)計需要投入很大的經(jīng)濟(jì)成本,,并且需要反復(fù)測試,、調(diào)整,從而滿足玩家的消費(fèi)體驗(yàn)。(略)的《斗羅大陸:武魂覺醒》游戲的首發(fā)時間為2021年3月16日,,被訴游戲的上線時間為2021年8月,,兩者相距時間不足5個月。大型電子游戲通常投入成本高,,回報周期長,。《斗羅大陸:武魂覺醒》作為一款投入巨大的電子游戲,,如此短的時間顯然不能(略)場的先發(fā)優(yōu)勢實(shí)現(xiàn)回報,。
即使考慮到被訴游戲上線后,(略)的游戲依然能夠獲得一定的運(yùn)營收入,,但由于涉案兩款游戲規(guī)則具有高度相似性,,(略)游戲營收降低,使得其在合理的回報周期內(nèi)不能實(shí)現(xiàn)應(yīng)有的收益,。如果不就被訴行為進(jìn)行有效規(guī)制,,將會挫傷創(chuàng)新動力,破壞創(chuàng)新競(略)場秩序,。
綜上,,(略)、消費(fèi)者合法權(quán)(略)場競爭秩序的影響,,認(rèn)定被訴行為構(gòu)成不正當(dāng)競爭行為,。(略)的上訴請求,二審法院不予支持,。
五,、一審判決確定的賠償金額是否合理
根據(jù)《反不正當(dāng)競爭法》第十七條第三款規(guī)定,因不正當(dāng)競爭行為受到損害的經(jīng)營者的賠償數(shù)額,,按照其因被侵權(quán)所受到的實(shí)際損失確定,;實(shí)際損失難以計算的,按照侵權(quán)人因侵權(quán)所獲得的利益確定,。(略)認(rèn)為,,根據(jù)被訴游戲iOS端的收入,可以合理推定其安卓端的收入約為6,294萬元,,二審法院認(rèn)為上述推算缺乏充分依據(jù),,對其相關(guān)上訴意見不予采納。
(略),、(略)是否應(yīng)承擔(dān)懲罰性賠償責(zé)任的問題,。經(jīng)審查,,(略)在一審?fù)徶忻鞔_,,(略)(略)的違法所得未達(dá)到相應(yīng)數(shù)額,則主張其侵權(quán)獲利為21,387,028元,,并以此為基數(shù)主張五倍的懲罰性賠償,,該數(shù)額遠(yuǎn)超本案訴請金額1,000萬元。
二審法院認(rèn)為,,(略)所主張的侵權(quán)獲利金額缺乏充分依據(jù),,(略)游戲相似的游戲規(guī)則,相較于直接復(fù)制作品的行為而言,,(略)合法權(quán)益的影響相對較輕,,(略)主張本案應(yīng)適用懲罰性賠償責(zé)任的理由,二審法院不予采納,。(略)游戲知名度,、被訴游戲運(yùn)營持續(xù)時間、游戲收入及侵權(quán)惡意等因素確定賠償數(shù)額,,所考量的因素已較為全面,,數(shù)額亦屬合理,二審法院予以維持,。
綜上所述,,一審法院認(rèn)定事實(shí)基本清楚,裁判結(jié)果并無不當(dāng),,應(yīng)予維持,。依照《中華人民共和國民事訴訟法》第一百七十條第一款第一項(xiàng)規(guī)定,判決如下:
駁回上訴,,維持原判,。
*聲明1.本報告基于研究價值和參考意義而選擇編輯了部分案例,但這并不代表本報告贊同法院的觀點(diǎn)及其判決結(jié)果,;2.本報告在對判決書或新聞資訊進(jìn)行選摘編輯時,,有可能存在錯訛或誤解,所有文責(zé)由編輯部承擔(dān),。@轉(zhuǎn)載自丨(略)文化娛樂法學(xué)會
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